Na szalenie wielkiej szachownicy ustawiono mnóstwo figur szachowych1, a wszystkie tego samego koloru. Mówimy, że dana figura szachuje dane pole, jeżeli ta figura może wykonać ruch na to pole, czyli w szczególności:
Napisz program, który:
   W pierwszym wierszu wejścia znajdują się dwie liczby całkowite 
 oraz 
   (
, 
), oddzielone pojedynczym odstępem
   i oznaczające liczbę figur ustawionych na kwadratowej szachownicy oraz
   długość boku szachownicy.
   Każdy z kolejnych 
 wierszy ma postać "
 
 
", gdzie
   
 jest literą reprezentującą figurę:
   
 to współrzędne pola szachownicy, na którym jest ustawiona
   (
).
   Żadne dwie figury nie będą ustawione na tym samym polu.
   Wyjście powinno się składać z 
 wierszy.
   
-ty z nich powinien zawierać jedną liczbę naturalną, oznaczającą
   liczbę pól, które szachuje 
-ta figura z wejścia.
Dla danych wejściowych:
6 5 K 5 5 G 4 1 W 1 3 K 2 3 H 2 2 S 3 3
poprawną odpowiedzią jest:
3 2 4 5 7 7

   Powyższy rysunek przedstawia figury z przykładu na szachownicy.
   Od każdej figury liniami o różnych stylach zaznaczono pola które szachuje.
   Pola, na które może przeskoczyć skoczek, zaznaczono dużymi kropkami.
   
Autor zadania: Jakub Radoszewski.
In the event of technical difficulties with Szkopuł, please contact us via email at [email protected].
If you would like to talk about tasks, solutions or technical problems, please visit our Discord servers. They are moderated by the community, but members of the support team are also active there.