Szatnia
Limit pamięci: 128 MB
W Bajtocji odbywa się doroczny zlot bogatych mieszkańców. Zbierają się oni, by chwalić się swoimi zarobkami, butami Lebajtina i innymi luksusowymi rzeczami. Naturalnie, nie wszystkie rzeczy wnoszą na bankiet - płaszcze, kurtki czy parasole zostawiają w szatni, by odebrać je, wychodząc.
Na nieszczęście bogaczy szajka bajtockich złodziei planuje włamać
się do szatni i ukraść część pozostawionych tam przedmiotów.
Póki co szef szajki przegląda zaproponowane przez gangsterów plany skoku.
Każdy plan wygląda następująco: złodzieje pojawiają się w szatni w chwili ,
zabierają przedmioty o wartości dokładnie
i uciekają, przy czym
cały skok zajmuje im czas
.
Szef gangu chciałby przede wszystkim wiedzieć, które z planów mają szansę
się udać, a które nie.
Plan ma szansę się udać, jeśli w chwili
da się uzbierać przedmioty
o łącznej wartości dokładnie
, w taki sposób, żeby do
momentu
włącznie nikt nie przyszedł po żaden z kradzionych przedmiotów
(w takim wypadku zawiadomiłby ochronę i ucieczka nie udałaby się).
W szczególności, jeśli w chwili
w ogóle nie da się dobrać przedmiotów o łącznej
wartości
, plan zostaje odrzucony.
Znając moment przyniesienia i zabrania każdego przedmiotu, określ, które
plany mają szansę powodzenia, a które skazane są na porażkę.
Zakładamy, że jeśli przedmiot zostaje przyniesiony w momencie, w którym
złodzieje mają dokonać skoku, mogą go już ukraść (patrz test przykładowy).
Wejście
W pierwszym wierszu standardowego wejścia znajduje się liczba całkowita
(
), reprezentująca liczbę przedmiotów, które zostaną
pozostawione w szatni.
W kolejnych
wierszach znajdują się opisy przedmiotów.
Każdy z nich składa się z trzech liczb całkowitych
,
i
(
,
),
pooddzielanych pojedynczymi odstępami,
oznaczających kolejno: wartość przedmiotu, moment, w którym zostanie
przyniesiony do szatni, oraz moment, w którym zostanie z niej zabrany.
Następny wiersz zawiera liczbę (
)
- liczbę planów przedstawionych przez szajkę.
Każdy z nich jest opisany w jednym wierszu przez trzy liczby całkowite
,
i
(
,
,
), pooddzielane pojedynczymi odstępami,
oznaczające kolejno: moment, w którym złodzieje
weszliby do szatni, wartość, jaką chcą uzyskać, oraz czas, jaki zajmie im
kradzież.
W testach wartych 16% punktów zachodzi dodatkowy warunek
.
W innych testach, również wartych 16% punktów, wszystkie
przedmioty mają równe .
W jeszcze innych testach, wartych 24% punktów, wszystkie
zapytania mają równe .
Wyjście
Dla każdego planu szajki określ, czy plan da się zrealizować, tj. ukraść
przedmioty o wartości dokładnie i uciec, zanim ktoś upomni się o swoją
rzecz.
Jeśli plan jest wykonalny, Twój program powinien wypisać na standardowe
wyjście słowo TAK, a w przeciwnym wypadku słowo NIE.
Przykład
Dla danych wejściowych:
5 6 2 7 5 4 9 1 2 4 2 5 8 1 3 9 5 2 7 1 2 7 2 3 2 0 5 7 2 4 1 5
poprawną odpowiedzią jest:
TAK NIE TAK TAK NIE
Autor zadania: Jan Kanty Milczek.