Na szalenie wielkiej szachownicy ustawiono mnóstwo figur szachowych1, a wszystkie tego samego koloru. Mówimy, że dana figura szachuje dane pole, jeżeli ta figura może wykonać ruch na to pole, czyli w szczególności:
Napisz program, który:
W pierwszym wierszu wejścia znajdują się dwie liczby całkowite
oraz
(
,
), oddzielone pojedynczym odstępem
i oznaczające liczbę figur ustawionych na kwadratowej szachownicy oraz
długość boku szachownicy.
Każdy z kolejnych
wierszy ma postać "
", gdzie
jest literą reprezentującą figurę:
to współrzędne pola szachownicy, na którym jest ustawiona
(
).
Żadne dwie figury nie będą ustawione na tym samym polu.
Wyjście powinno się składać z
wierszy.
-ty z nich powinien zawierać jedną liczbę naturalną, oznaczającą
liczbę pól, które szachuje
-ta figura z wejścia.
Dla danych wejściowych:
6 5 K 5 5 G 4 1 W 1 3 K 2 3 H 2 2 S 3 3
poprawną odpowiedzią jest:
3 2 4 5 7 7

Powyższy rysunek przedstawia figury z przykładu na szachownicy.
Od każdej figury liniami o różnych stylach zaznaczono pola które szachuje.
Pola, na które może przeskoczyć skoczek, zaznaczono dużymi kropkami.
Autor zadania: Jakub Radoszewski.
W razie problemów technicznych ze Szkopułem, prosimy o kontakt mailowy pod adresem szkopul@fri.edu.pl.
Jeśli chciałbyś porozmawiać o zadaniach, rozwiązaniach lub problemach technicznych, odwiedź nasze serwery na Discordzie. Są one moderowane przez społeczność, ale członkowie zespołu wsparcia również aktywnie się tam udzielają.